Т-Банк · июль, 2025

Как мы донесли ценность очков опыта без текста и туториалов

Обзор

Игроки не видели смысла в заданиях — после обновления доля

Игроки не видели смысла в заданиях — после обновления доля активных

активных пользователей, выполняющих задания, выросла на

пользователей, выполняющих задания, выросла на

+8%

Проблема была в том, что очки опыта начислялись «в никуда»: пользователь не видел движение и терял мотивацию. Я пересобрала механику и визуализацию наград — добавила анимацию, акценты и понятную связь между действием и результатом. Это повысило долю активных игроков с 34% до 42%

Сгенерировать короткую версию кейса?

Ознакомление с полной версией работой занимает ~ 10 минут. Для экономии времени воспользуйтесь короткой версией: основные решения, результаты и процесс.

О проекте

Викторина «Квизи» в приложении Т-Банка

Игра, где пользователи отвечают на вопросы, выполняют задания и зарабатывают очки, продвигаясь по уровням к призовому фонду. Продукт вовлекает пользователей в экосистему банка, стимулирует изучение нового и поощряет знания через реальные призы.

Моя роль

— Дискавери: разбор метрик, текущего UX и паттернов прогресса в игре

— Сформулировала гипотезы, участвовала в приоритизации

— Сделала lo‑fi и hi‑fi макеты, проработала состояния экранов в разных сценариях

— Описала логику и требования для разработки, зафиксировала правила и поведения анимаций

— Опрос пользователей, UX‑тесты, A/B-тесты

— Проработка корнер-кейсов

— Анализ и презентация результатов исследования команде

— Дизайн-ревью и заведение дизайн багов

Погружение

Контекст

В игре есть внутренняя валюта — очки опыта (EP). За них можно ускорять прогресс по батл‑пассу и получать больше квизи, а квизи уже можно обменять на реальные деньги. EP зарабатываются двумя путями: либо проходишь уровни, либо выполняешь задания в лавке — например, открыть брокерский счёт. Для банка это не просто фича в игре, а способ вовлечь человека в экосистему — через геймификацию и лёгкие «победы».

Задача

Сделать так, чтобы связь стала очевидной: выполнил задание → получил EP → продвинулся по батл‑пассу → заработал больше квизи. Нужно было объяснить это просто, быстро и так, чтобы захотелось попробовать.

Цель бизнеса

Увеличить активность пользователей, повысив вовлечённость в выполнение заданий, что приведет к большему прогрессу в игре и увеличению выполнения полезных действий.

Миссия клиента

Быстрее продвигаться в событии, чтобы приблизиться к выигрышу и получить награды, удовлетворение от достижений (дофамин) и ощущение роста.

Критерии успеха

  • увеличение процента пользователей, которые начали выполнять задания за очки опыта;

  • рост среднего числа выполненных заданий за EP на одного пользователя;

  • увеличение среднего уровня боевого пропуска среди пользователей (косвенно);

  • рост 7-day retention (косвенно).

Поиск и разбор

Дискавери

Чтобы понять, где именно рвётся эта связь, я собрала данные с разных сторон.

По аналитике видно, что большинство игроков ограничиваются прохождением уровней и игнорируют лавку. Я специально обсудила это с коллегами и друзьями, и почти все сказали одно и то же: «Я вижу, что мне что‑то дали, но не понимаю что именно и зачем это нужно».

Первый способ (через прохождение уровней)

На бумаге всё выглядело неплохо: на главном экране был виджет с прогрессом события и датой окончания. После прохождения уровня появлялась анимация с «перетеканием» очков, но визуального эффекта почти нет — игроки не замечают изменений.

Второй способ (через выполнение заданий)

Со заданиями ситуация запутаннее. Когда задание выполнялось очки просто начислялись где‑то в фоне. В итоге человек видит, что что‑то получил, но не понимает что и зачем.

После разбора интерфейса стало очевидно, что система как будто «молчит»: обратная связь прячется, а моменты, где пользователь мог бы ощутить прогресс, проходят незаметно. На выходе — очки в вакууме. У игрока не возникает того самого «вау, я продвинулся!» — и мотивация просто оседает.

Сценарий выглядел примерно так:

пользователь выполняет
задание и получает очки

визуальной отдачи

о прогрессе нет

количество очков скрыто в блоке события,

который пользователь может не открывать

очки в вакууме, непонятно, куда они идут и как влияют на общий прогресс

Итог: проблема не в механике начисления, а в том, как система коммуницирует ценность действия. Значит, решение — не просто в визуальных эффектах, а в том, чтобы выстроить понятную петлю вознаграждения.

Как в других приложениях

Бенчмаркинг

Дальше пошла смотреть, как с начислением очков и прогрессом работают другие продукты — игры, фитнес‑приложения, обучающие сервисы. В фокусе было не столько «начисление», сколько ощущение движения: как пользователю дают понять, что его действие имеет вес.

Из этого родилась идея: система не объясняет их ценность с самого начала. После обсуждения с продактом идея ушла в отдельную задачу — переработать онбординг.

Поиск решения

На основе дискавери собрала идеи, джобы и гипотезы. Чтобы было проще скорить, я быстро накидала черновые варианты.

Джобы

Когда я выполняю задания и хочу продвинуться по событию:

— Я хочу видеть, сколько очков я получил сразу после действия

— Я хочу понять, как мои очки влияют на общий прогресс

— Я хочу чувствовать, что выполнение задания реально приближает меня к награде

— Я хочу видеть, какие задания дают больше XP, чтобы выбирать выгодные

А гипотезы такие

#1 Локальный прогресс

Если показывать прогресс в рамках текущего уровня, с делениями и маркерами, то пользователю будет проще понять, где он находится, сколько очков уже набрано и сколько осталось до следующего апа. Это усилит чувство продвижения и контроля.

Влияние:

6

/

Трудозатраты:

2

=

Приоритет:

3.0

#2 Визуальная поддержка шкалы

Если со шкалой отображать текущее количество EP и визуально отделять уровни, то юзер будет быстрее считывать динамику, чаще замечать прирост и сильнее вовлекаться в сбор очков

Влияние:

5

/

Трудозатраты:

4

=

Приоритет:

1.25

#3 Анимация получения EP

Если после выполнения задания анимировать перелёт очков к шкале, то пользователь визуально почувствует связь действия и награды, и появится мотивация повторять действие.

Влияние:

6

/

Трудозатраты:

2

=

Приоритет:

3.0

#4 Сколько осталось до награды

Если показывать пользователю, сколько XP не хватает до ближайшего приза (например, «ещё 600 EP до награды»), то мотивация действовать дальше вырастет.

Влияние:

5

/

Трудозатраты:

3

=

Приоритет:

2.5

#5 Анимация виджета

Если сделать короткую «тряску» или подсветку шкалы, то пользователь будет чаще замечать свой прогресс и воспринимать систему как «живую».

Влияние:

3

/

Трудозатраты:

1

=

Приоритет:

3.0

#6 Выделение заданий, которые дают EP

Если визуально отметить задания, за которые начисляются очки, то пользователи будут чаще выбирать эти активности и быстрее двигаться по шкале.

Влияние:

5

/

Трудозатраты:

2

=

Приоритет:

2.5

#7 Бейджи для приоритетных заданий

Если подсветить более выгодные задания бейджами, то пользователи начнут рациональнее выбирать задачи.

Влияние:

3

/

Трудозатраты:

2

=

Приоритет:

1.5

#8 Подсказки от персонажа

Если внутриигровой персонаж будет ненавязчиво напоминать, что задания приносят EP, то игроки лучше запомнят механику и чаще вернутся, чтобы продолжить прогресс.

Влияние:

4

/

Трудозатраты:

24

=

Приоритет:

1.0

Скоупинг

Отсортированный список обсудили с командой. В итоге в работу взяли почти все гипотезы, кроме 2 (вернемся к ней во второй итерации) и 8 (перенесли в онбординг). Гипотезу 4 решили протестировать отдельно, чтобы не перегрузить интерфейс.

Итерации

Подсветка и бейджи заданий, приносящих XP

Началось всё с подсветки. Важно было не превратить интерфейс в хаос, ведь заданий может быть до пяти на событие, а событий сразу несколько. Пробовала рамки, цветные маркеры, варианты с бейджами — и быстро стало понятно: яркие акценты только мешают, превращая экран в «новогоднюю гирлянду».

В итоге остановились на аккуратном решении. При большом количестве активных ивентов лента автоматически упрощается — договорились с продактом сделать её динамически адаптивной, чтобы интерфейс оставался чистым и не терял читаемость.

Следом появилась идея с бейджами, чтобы помочь пользователю быстрее выбирать задания по смыслу — те, что дают максимум очков, или те, что чаще делают другие. Хотелось снять момент «а что из этого выгоднее», не перегружая экран.

Попробовала несколько вариантов, остановилась на двух метках: «Максимум очков» и «Чаще выбирают другие». Провели небольшой тест — три версии: без бейджей, с одним и с двумя. Люди бейджи замечали, но привычка выбирать простые задания осталась.

Решили не спешить с масштабированием. Гипотеза частично подтвердилась: визуальные акценты привлекают внимание, но не до конца меняют паттерн поведения. В следующем цикле хотим добавить лёгкий социальный элемент — вроде «Вася уже выполнил это задание» — чтобы проверить, усилится ли вовлечённость через ощущение причастности.

Итог: небольшой визуальный акцент стал базовым паттерном для XP‑заданий, а механика бейджей осталась в тестировании как инструмент точечного усиления мотивации.

Мотивация до награды

Изначально думала добавить мотивационное сообщение сразу после получения приза: короткий текст вроде «ещё чуть‑чуть до следующей награды!». У нас все оказалось сложнее.

В системе есть уровни, EP, сундуки и призы от партнёров — каждый уже связан со своим типом наград. Использовать слово «награда» или «приз» на экране оказалось рискованно: путаница гарантирована, особенно при нескольких активных событиях. Плюс технически это требовало бы доработки логики подсчёта EP — по сути, переделки анимации начисления.

Выписала все консерны. После обсуждения с командой решили отказаться от идеи — эффект мотивации не стоил усложнения системы. Сосредоточились на визуальных сигналах: анимации и динамике прогресса, которые и так давали пользователю чувство движения вперёд

Анимация начисления очков

Один из ключевых моментов, который хотелось улучшить — момент награды. Когда юзер получает XP, важно, чтобы ощущался реальный “прирост”: действие → результат → удовольствие. В старой версии этого не происходило — очки просто исчезали, и смысл терялся.

Сначала я собрала всё, как работает сейчас: на главном экране очки улетают в виджет события, а на остальных — просто растворяются эффектом dissolve. Визуально это выглядело чисто, но не давало ощущения связности: где‑то награда движется, где‑то исчезает, и пользователь не всегда понимал, что произошло.

Попробовала добавить анимацию полёта очков при зачислении в лавке. В теории решение выглядело логично, но на практике появилось три разных сценария поведения — в зависимости от экрана. В итоге возникала путаница, и система вела себя не всегда предсказуемо.

Дальше попробовала перенести виджет события прямо на экран, где происходит зачисление. Это дало больше гибкости для сложных кейсов вроде бонусов или бустеров, но стало тяжелее управлять поведением анимаций при множественных наградах.

После нескольких тестов остановились на более сбалансированном варианте:

И ещё одна важная деталь — динамическая шкала количества. Раньше улетало одно и то же количество элементов, независимо от реальных цифр. Теперь анимация отражает реальное количество XP, что визуально подчёркивает прогресс.

Во время тестирования заметила интересный UX‑баг: элементы улетают, но кристалл награды остаётся на месте — будто ничего не произошло. Пользователь видел анимацию, но не получал подтверждения, что награда зачислена.

Решили поменять логику: теперь анимация — финал, а не промежуточный шаг. После полёта наградный элемент обязательно меняет состояние — исчезает или трансформируется, закрепляя ощущение «я получил награду».

Итог: анимация стала эмоциональной и логичной: XP улетают туда, куда нужно, динамика отражает реальное количество очков, виджет живёт, но не навязчив. Визуально игрок получает чёткий сигнал «ты сделал действие — ты продвинулся».

Объем работы

Рефлексия

Ретроспективные поинты

В начале я часто предлагала решения на интуиции — потом многие из них сама же снимала. Сейчас понимаю, что вовремя спросить себя «Зачем?» экономит кучу сил.

Этот проект дал классный апгрейд: я глубже поняла геймификацию, прокачала знания про октализу и анимацию, научилась точнее связывать визуальные эффекты с мотивацией игрока.

Самое ценное — тесная работа с командой. Споры, обсуждения, быстрые тесты — из этого выросло ощущение уверенности и спокойствия в принятии решений.

Спасибо за внимание

Написать сообщение

Create a free website with Framer, the website builder loved by startups, designers and agencies.